Cuando uno desea hacer el DiseñoDeInteracción de un sistema, tomando al DiseñoCentradoEnElUsuario y las MetodologíasÁgiles como marco conceptual, el siguiente es un camino general que se suele recorrer en espiral (DiseñoIterativo), donde las primeras vueltas tienen más énfasis en las etapas de investigación y concepción, y a medida que el sistema se va puliendo, se deja de trabajar tanto en ellas para hacer hincapié en las de prototipado y pruebas.
Las etapas aquí descriptas son sólo a modo de introducción general (por ejemplo, concepción y prototipado podrían entenderse como una sola etapa, ElDedoNoEsLaLuna). No se incluyen las etapas específicas del desarrollo (sea de software o de un edificio), sino que se hace énfasis en las partes vinculadas al diseño.
El concepto general es, tanto como se pueda:
- avanzar sobre información lo más objetiva y compartida,
- probar antes de construir, e
- iterar hasta conseguir el nivel de usabilidad mínimo deseado.
Maximizar la UsabilidadComoValorDeNegocio.
Un meta-objetivo de este proceso es la alineación de todo el equipo de trabajo, sean de diseño gráfico, tecnología, ventas, atención al Cliente/Usuario, etc.
Tabla de Contenidos
Investigación
- Objetivo
Obtener información tan objetiva como sea posible para alimentar la concepción/diseño del sistema sobre bases concretas, tratando de validar o refutar los mitos establecidos.
- Actividades
InvestigacionesACampo, EntrevistasSemiEstructuradas, AnálisisDeActividades (logs, auditoría, etc.), con usuarios y expertos en el campo, incluso encuestas1. Análisis cuali/cuantitativos de la información recolectada. Investigación de las publicaciones en la bibliografía del tema y otros temas cercanos.
- Entregables
Una visión integral del tema que integra cómo lo ven los usuarios y aporta la visión de los expertos: las entidades relevantes y sus relaciones (el modelo mental y conceptual), el léxico utilizado, priorizaciones, funciones necesarias, etc. Esta información debe circular entre todos los actores involucrados del proyecto (no necesariamente entre los usuarios) para ser validada, acordada y enriquecida tanto como sea posible, a fin de alimentar a la musas
con calidad y cantidad para la próxima etapa de concepción.
Concepción
- Objetivo
Definir un paradigma de interacción apropiado al modelo conceptual, validarlo y darle un mínimo de forma (no interfaces, pero sí flujo de tareas, roles, condiciones, etc.) para trabajarlo con todos los actores involucrados.
- Actividades
Brainstorming, internaciones del equipo de trabajo y divergencia creativa en todas sus formas. Armado de EscenariosDeUso (reales o creados).
- Entregables
- Una propuesta de interacción con un sólido anclaje en los conocimientos/comprensión alimentados por la etapa anterior.
Prototipado
- Objetivo
Crear un prototipo que pueda ser probado con Usuarios. Es importante que tenga la menor inversión de energía para disminuir el "apego" que el equipo pueda tenerle y facilitar así los cambios/adaptaciones que sean requeridos.
- Actividades
Bocetado y PrototipadoDeBajaFidelidad, con los detalles mínimos necesarios pero sin diseño gráfico. Aquí se hace la definición de la InterfazDeUsuario.
- Entregables
Un prototipo "testeable". Puede ser en papel (como para ser usado con la técnica de la computadora humana), o funcional (hecho con algún framework muy liviano que no implique código real). Muy probablemente también incluya varias sesiones de PrototipadoIterativo.
Pruebas
- Objetivo
Validar el concepto de interacción y su encarnación con usuarios.
- Actividades
Se hace un TestDeUsabilidad del prototipo. Se documenta el proceso y su resultado. Idealmente, participan como observadores, todos los integrantes del equipo.
- Entregables
- Un esbozo de interfaz de usuario validado y sin problemas de usabilidad relevantes, documentado (funcional y visualmente) y listo para ser implementado, además de un equipo altamente alineado y con un imaginario y léxico compartido.
Análisis (y vuelta a comenzar)
- Objetivo
- Cierre de la vuelta de la espiral y definición de las actividades siguientes.
- Actividades
Esta etapa depende del sistema y su TríadaFundamental, pero puede incluir TestDeUsabilidad del sistema funcionando, y otras actividades que permitan comprender mejor su uso real (incluso algunas de las de la etapa inicial de investigación).
- Entregables
- Definición y secuencia de actividades para seguir.
No son la técnica ideal porque es interpretar lo que la gente dice, de lo que cree, que hace. Hay muchos pasos donde perder o modificar información, y es preferible observar directamente la realidad. Por esta misma razón los focus groups no son una técnica de usabilidad, sino de marketing. (1)