Cuando uno desea hacer el DiseñoDeInteracción de un sistema, tomando al DiseñoCentradoEnElUsuario y las MetodologíasÁgiles como marco conceptual, el siguiente es un camino general que se suele recorrer en espiral (DiseñoIterativo), donde las primeras vueltas tienen más énfasis en las etapas de investigación y concepción, y a medida que el sistema se va puliendo, se deja de trabajar tanto en ellas para hacer hincapié en las de prototipado y pruebas.

Las etapas aquí descriptas son sólo a modo de introducción general (por ejemplo, concepción y prototipado podrían entenderse como una sola etapa, ElDedoNoEsLaLuna). No se incluyen las etapas específicas del desarrollo (sea de software o de un edificio), sino que se hace énfasis en las partes vinculadas al diseño.

El concepto general es, tanto como se pueda:

  • avanzar sobre información lo más objetiva y compartida,
  • probar antes de construir, e
  • iterar hasta conseguir el nivel de usabilidad mínimo deseado.
  • Maximizar la UsabilidadComoValorDeNegocio.

Un meta-objetivo de este proceso es la alineación de todo el equipo de trabajo, sean de diseño gráfico, tecnología, ventas, atención al Cliente/Usuario, etc.

Investigación

Objetivo

Obtener información tan objetiva como sea posible para alimentar la concepción/diseño del sistema sobre bases concretas, tratando de validar o refutar los mitos establecidos.

Actividades

InvestigacionesACampo, EntrevistasSemiEstructuradas, AnálisisDeActividades (logs, auditoría, etc.), con usuarios y expertos en el campo, incluso encuestas1. Análisis cuali/cuantitativos de la información recolectada. Investigación de las publicaciones en la bibliografía del tema y otros temas cercanos.

Entregables

Una visión integral del tema que integra cómo lo ven los usuarios y aporta la visión de los expertos: las entidades relevantes y sus relaciones (el modelo mental y conceptual), el léxico utilizado, priorizaciones, funciones necesarias, etc. Esta información debe circular entre todos los actores involucrados del proyecto (no necesariamente entre los usuarios) para ser validada, acordada y enriquecida tanto como sea posible, a fin de alimentar a la musas ;-) con calidad y cantidad para la próxima etapa de concepción.

Concepción

Objetivo

Definir un paradigma de interacción apropiado al modelo conceptual, validarlo y darle un mínimo de forma (no interfaces, pero sí flujo de tareas, roles, condiciones, etc.) para trabajarlo con todos los actores involucrados.

Actividades

Brainstorming, internaciones del equipo de trabajo y divergencia creativa en todas sus formas. Armado de EscenariosDeUso (reales o creados).

Entregables
Una propuesta de interacción con un sólido anclaje en los conocimientos/comprensión alimentados por la etapa anterior.

Prototipado

Objetivo

Crear un prototipo que pueda ser probado con Usuarios. Es importante que tenga la menor inversión de energía para disminuir el "apego" que el equipo pueda tenerle y facilitar así los cambios/adaptaciones que sean requeridos.

Actividades

Bocetado y PrototipadoDeBajaFidelidad, con los detalles mínimos necesarios pero sin diseño gráfico. Aquí se hace la definición de la InterfazDeUsuario.

Entregables

Un prototipo "testeable". Puede ser en papel (como para ser usado con la técnica de la computadora humana), o funcional (hecho con algún framework muy liviano que no implique código real). Muy probablemente también incluya varias sesiones de PrototipadoIterativo.

Pruebas

Objetivo

Validar el concepto de interacción y su encarnación con usuarios.

Actividades

Se hace un TestDeUsabilidad del prototipo. Se documenta el proceso y su resultado. Idealmente, participan como observadores, todos los integrantes del equipo.

Entregables
Un esbozo de interfaz de usuario validado y sin problemas de usabilidad relevantes, documentado (funcional y visualmente) y listo para ser implementado, además de un equipo altamente alineado y con un imaginario y léxico compartido.

Análisis (y vuelta a comenzar)

Objetivo
Cierre de la vuelta de la espiral y definición de las actividades siguientes.
Actividades

Esta etapa depende del sistema y su TríadaFundamental, pero puede incluir TestDeUsabilidad del sistema funcionando, y otras actividades que permitan comprender mejor su uso real (incluso algunas de las de la etapa inicial de investigación).

Entregables
Definición y secuencia de actividades para seguir.
  1. No son la técnica ideal porque es interpretar lo que la gente dice, de lo que cree, que hace. Hay muchos pasos donde perder o modificar información, y es preferible observar directamente la realidad. Por esta misma razón los focus groups no son una técnica de usabilidad, sino de marketing. (1)

ProcesoGenéricoDeDiseñoDeInteracción (última edición 2008-05-24 19:13:35 efectuada por localhost)