Los escenarios de uso (llamados también "Personas" en el mundo anglosajón) son descripciones del uso del sistema en contexto (es decir, la TríadaFundamental en acción): quién lo usa, para qué, qué espera o puede esperar del sistema, cuáles son sus expectativas, posibilidades, limitaciones, cómo avanza, con qué se encuentra, qué dudas le surgen, cómo las resuelve (o no), etc.
El escenario desarrolla una persona con su historia y estilo, su situación actual, su contacto e interacción con el sistema, y lo puede hacer con cualquier tipo de medio: texto, algunas fotos, esbozos o dibujos de situaciones, grabaciones de audio y/o video; lo que sea que sirva para el equipo involucrado.
Estos escenarios, parte fundamental de la etapa de concepción, sirven para:
aunar todos los puntos de vista de un equipo en una visión única y coherente. Aunque cada profesional la mire desde otro lado, entre todos estaremos más seguros de estar mirando lo mismo. Esta visión unificada es fundamental en un grupo de actores diversos (en una organización puede haber gente de comunicación, de diseño de producto/servicio, de tecnología, de atención al usuario/cliente, de la gestión, etc.) que van a trabajar para generar algo abstracto y al comienzo, tan intangible (en el caso de software o un sitio web, seguirá intangible por siempre).
Probar el sistema. Hacia el final del ProcesoGenéricoDeDiseñoDeInteracción los escenarios se convierten en las pruebas del sistema (TestDeUsabilidad o tests funcionales). Es decir, el sistema debe poder hacer lo que se imaginó/definió de ellos en primera instancia.
Luego de la etapa de concepción, estos escenarios deben pasar a lenguajes mas formales y precisos.
Muchas veces, se usa uno o mas DiagramaDeActividad de UML, ideales para las pruebas del sistema.
Algunas referencias de esta técnica son: